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Arrangement
arrangement 包提供了一些有用的函数来处理数组的排列。
更多的详细信息和使用示例,可以参考每个函数的文档。
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包级函数定义
函数名称 | 描述 |
---|---|
WithAreaConstraint | 设置编排区域的约束条件 |
WithAreaConflict | 设置编排区域的冲突条件,冲突处理函数需要返回造成冲突的成员列表 |
WithAreaEvaluate | 设置编排区域的评估函数 |
NewArrangement | 创建一个新的编排 |
WithItemFixed | 设置成员的固定编排区域 |
WithItemPriority | 设置成员的优先级 |
WithItemNotAllow | 设置成员不允许的编排区域 |
WithRetryThreshold | 设置编排时的重试阈值 |
WithConstraintHandle | 设置编排时触发约束时的处理函数 |
WithConflictHandle | 设置编排时触发冲突时的处理函数 |
类型定义
类型 | 名称 | 描述 |
---|---|---|
STRUCT |
Area | 编排区域 |
STRUCT |
AreaOption | 编排区域选项 |
STRUCT |
AreaConstraintHandle | 暂无描述... |
STRUCT |
Arrangement | 用于针对多条数据进行合理编排的数据结构 |
STRUCT |
Editor | 提供了大量辅助函数的编辑器 |
INTERFACE |
Item | 编排成员 |
STRUCT |
ItemOption | 编排成员选项 |
STRUCT |
ItemFixedAreaHandle | 暂无描述... |
STRUCT |
Option | 编排选项 |
STRUCT |
ConstraintHandle | 暂无描述... |
详情信息
func WithAreaConstraint[ID comparable, AreaInfo any](constraint AreaConstraintHandle[ID, AreaInfo]) AreaOption[ID, AreaInfo]
设置编排区域的约束条件
- 该约束用于判断一个成员是否可以被添加到该编排区域中
- 与 WithAreaConflict 不同的是,约束通常用于非成员关系导致的硬性约束,例如:成员的等级过滤、成员的性别等
func WithAreaConflict[ID comparable, AreaInfo any](conflict AreaConflictHandle[ID, AreaInfo]) AreaOption[ID, AreaInfo]
设置编排区域的冲突条件,冲突处理函数需要返回造成冲突的成员列表
- 该冲突用于判断一个成员是否可以被添加到该编排区域中
- 与 WithAreaConstraint 不同的是,冲突通常用于成员关系导致的软性约束,例如:成员的职业唯一性、成员的种族唯一性等
func WithAreaEvaluate[ID comparable, AreaInfo any](evaluate AreaEvaluateHandle[ID, AreaInfo]) AreaOption[ID, AreaInfo]
设置编排区域的评估函数
- 该评估函数将影响成员被编入区域的优先级
func NewArrangement[ID comparable, AreaInfo any](options ...Option[ID, AreaInfo]) *Arrangement[ID, AreaInfo]
创建一个新的编排
func WithItemFixed[ID comparable, AreaInfo any](matcher ItemFixedAreaHandle[AreaInfo]) ItemOption[ID, AreaInfo]
设置成员的固定编排区域
func WithItemPriority[ID comparable, AreaInfo any](priority ItemPriorityHandle[ID, AreaInfo]) ItemOption[ID, AreaInfo]
设置成员的优先级
func WithItemNotAllow[ID comparable, AreaInfo any](verify ItemNotAllowVerifyHandle[ID, AreaInfo]) ItemOption[ID, AreaInfo]
设置成员不允许的编排区域
func WithRetryThreshold[ID comparable, AreaInfo any](threshold int) Option[ID, AreaInfo]
设置编排时的重试阈值
- 当每一轮编排结束任有成员未被编排时,将会进行下一轮编排,直到编排次数达到该阈值
- 默认的阈值为 10 次
func WithConstraintHandle[ID comparable, AreaInfo any](handle ConstraintHandle[ID, AreaInfo]) Option[ID, AreaInfo]
设置编排时触发约束时的处理函数
- 当约束条件触发时,将会调用该函数。如果无法在该函数中处理约束,应该继续返回 err,尝试进行下一层的约束处理
- 当该函数的返回值为 nil 时,表示约束已经被处理,将会命中当前的编排区域
- 当所有的约束处理函数都无法处理约束时,将会进入下一个编排区域的尝试,如果均无法完成,将会将该成员加入到编排队列的末端,等待下一次编排
有意思的是,硬性约束应该永远是无解的,而当需要进行一些打破规则的操作时,则可以透过该函数传入的 editor 进行操作
func WithConflictHandle[ID comparable, AreaInfo any](handle ConflictHandle[ID, AreaInfo]) Option[ID, AreaInfo]
设置编排时触发冲突时的处理函数
- 当冲突条件触发时,将会调用该函数。如果无法在该函数中处理冲突,应该继续返回这一批成员,尝试进行下一层的冲突处理
- 当该函数的返回值长度为 0 时,表示冲突已经被处理,将会命中当前的编排区域
- 当所有的冲突处理函数都无法处理冲突时,将会进入下一个编排区域的尝试,如果均无法完成,将会将该成员加入到编排队列的末端,等待下一次编排
Area STRUCT
编排区域
type Area[ID comparable, AreaInfo any] struct {
info AreaInfo
items map[ID]Item[ID]
constraints []AreaConstraintHandle[ID, AreaInfo]
conflicts []AreaConflictHandle[ID, AreaInfo]
evaluate AreaEvaluateHandle[ID, AreaInfo]
}
func (*Area) GetAreaInfo() AreaInfo
获取编排区域的信息
func (*Area) GetItems() map[ID]Item[ID]
获取编排区域中的所有成员
func (*Area) IsAllow(item Item[ID]) (constraintErr error, conflictItems map[ID]Item[ID], allow bool)
检测一个成员是否可以被添加到该编排区域中
func (*Area) IsConflict(item Item[ID]) bool
检测一个成员是否会造成冲突
func (*Area) GetConflictItems(item Item[ID]) map[ID]Item[ID]
获取与一个成员产生冲突的所有其他成员
func (*Area) GetScore(extra ...Item[ID]) float64
获取该编排区域的评估分数
- 当 extra 不为空时,将会将 extra 中的内容添加到 items 中进行评估
AreaOption STRUCT
编排区域选项
type AreaOption[ID comparable, AreaInfo any] func(area *Area[ID, AreaInfo])
AreaConstraintHandle STRUCT
type AreaConstraintHandle[ID comparable, AreaInfo any] func(area *Area[ID, AreaInfo], item Item[ID]) error
Arrangement STRUCT
用于针对多条数据进行合理编排的数据结构
- 我不知道这个数据结构的具体用途,但是我觉得这个数据结构应该是有用的
- 目前我能想到的用途只有我的过往经历:排课
- 如果是在游戏领域,或许适用于多人小队匹配编排等类似情况
type Arrangement[ID comparable, AreaInfo any] struct {
areas []*Area[ID, AreaInfo]
items map[ID]Item[ID]
fixed map[ID]ItemFixedAreaHandle[AreaInfo]
priority map[ID][]ItemPriorityHandle[ID, AreaInfo]
itemNotAllow map[ID][]ItemNotAllowVerifyHandle[ID, AreaInfo]
threshold int
constraintHandles []ConstraintHandle[ID, AreaInfo]
conflictHandles []ConflictHandle[ID, AreaInfo]
}
func (*Arrangement) AddArea(areaInfo AreaInfo, options ...AreaOption[ID, AreaInfo])
添加一个编排区域
func (*Arrangement) AddItem(item Item[ID])
添加一个成员
func (*Arrangement) Arrange() (areas []*Area[ID, AreaInfo], noSolution map[ID]Item[ID])
编排
查看 / 收起单元测试
func TestArrangement_Arrange(t *testing.T) {
var a = arrangement.NewArrangement[int, *Team]()
a.AddArea(&Team{ID: 1}, arrangement.WithAreaConstraint[int, *Team](func(area *arrangement.Area[int, *Team], item arrangement.Item[int]) error {
if len(area.GetItems()) >= 2 {
return errors.New("too many")
}
return nil
}))
a.AddArea(&Team{ID: 2}, arrangement.WithAreaConstraint[int, *Team](func(area *arrangement.Area[int, *Team], item arrangement.Item[int]) error {
if len(area.GetItems()) >= 1 {
return errors.New("too many")
}
return nil
}))
a.AddArea(&Team{ID: 3}, arrangement.WithAreaConstraint[int, *Team](func(area *arrangement.Area[int, *Team], item arrangement.Item[int]) error {
if len(area.GetItems()) >= 2 {
return errors.New("too many")
}
return nil
}))
for i := 0; i < 10; i++ {
a.AddItem(&Player{ID: i + 1})
}
res, no := a.Arrange()
for _, area := range res {
var str = fmt.Sprintf("area %d: ", area.GetAreaInfo().ID)
for id := range area.GetItems() {
str += fmt.Sprintf("%d ", id)
}
fmt.Println(str)
}
var noStr = "no: "
for _, i := range no {
noStr += fmt.Sprintf("%d ", i.GetID())
}
fmt.Println(noStr)
}
Editor STRUCT
提供了大量辅助函数的编辑器
type Editor[ID comparable, AreaInfo any] struct {
a *Arrangement[ID, AreaInfo]
pending []Item[ID]
fails []Item[ID]
falls map[ID]struct{}
retryCount int
}
func (*Editor) GetPendingCount() int
获取待编排的成员数量
func (*Editor) RemoveAreaItem(area *Area[ID, AreaInfo], item Item[ID])
从编排区域中移除一个成员到待编排队列中,如果该成员不存在于编排区域中,则不进行任何操作
func (*Editor) AddAreaItem(area *Area[ID, AreaInfo], item Item[ID])
将一个成员添加到编排区域中,如果该成员已经存在于编排区域中,则不进行任何操作
func (*Editor) GetAreas() []*Area[ID, AreaInfo]
获取所有的编排区域
func (*Editor) GetAreasWithScoreAsc(extra ...Item[ID]) []*Area[ID, AreaInfo]
获取所有的编排区域,并按照分数升序排序
func (*Editor) GetAreasWithScoreDesc(extra ...Item[ID]) []*Area[ID, AreaInfo]
获取所有的编排区域,并按照分数降序排序
func (*Editor) GetRetryCount() int
获取重试次数
func (*Editor) GetThresholdProgressRate() float64
获取重试次数阈值进度
func (*Editor) GetAllowAreas(item Item[ID]) []*Area[ID, AreaInfo]
获取允许的编排区域
func (*Editor) GetNoAllowAreas(item Item[ID]) []*Area[ID, AreaInfo]
获取不允许的编排区域
func (*Editor) GetBestAllowArea(item Item[ID]) *Area[ID, AreaInfo]
获取最佳的允许的编排区域,如果不存在,则返回 nil
func (*Editor) GetBestNoAllowArea(item Item[ID]) *Area[ID, AreaInfo]
获取最佳的不允许的编排区域,如果不存在,则返回 nil
func (*Editor) GetWorstAllowArea(item Item[ID]) *Area[ID, AreaInfo]
获取最差的允许的编排区域,如果不存在,则返回 nil
func (*Editor) GetWorstNoAllowArea(item Item[ID]) *Area[ID, AreaInfo]
获取最差的不允许的编排区域,如果不存在,则返回 nil
Item INTERFACE
编排成员
type Item[ID comparable] interface {
GetID() ID
Equal(item Item[ID]) bool
}
ItemOption STRUCT
编排成员选项
type ItemOption[ID comparable, AreaInfo any] func(arrangement *Arrangement[ID, AreaInfo], item Item[ID])
ItemFixedAreaHandle STRUCT
type ItemFixedAreaHandle[AreaInfo any] func(areaInfo AreaInfo) bool
Option STRUCT
编排选项
type Option[ID comparable, AreaInfo any] func(arrangement *Arrangement[ID, AreaInfo])
ConstraintHandle STRUCT
type ConstraintHandle[ID comparable, AreaInfo any] func(editor *Editor[ID, AreaInfo], area *Area[ID, AreaInfo], item Item[ID], err error) error