refactor: 状态机从 builtin 包中单独抽离到 fsm 包
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6fb24da8c1
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@ -1,4 +1,4 @@
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package builtin
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package fms
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import (
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"fmt"
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@ -1,4 +1,4 @@
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package builtin
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package fms
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import "github.com/kercylan98/minotaur/game"
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26
game/fsm.go
26
game/fsm.go
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@ -1,26 +0,0 @@
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package game
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// FSM 有限状态机接口定义
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// - 有限状态机(Finite State Machine,简称FSM),它将系统看做一系列状态,而每个状态都有其对应的行为和转换条件
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// - 在游戏中,可以将各种游戏对象和游戏系统抽象为状态和转移,使用有限状态机来描述它们之间的关系,来实现游戏的逻辑和行为
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//
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// 使用场景
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// - 角色行为控制:游戏角色的行为通常会根据不同状态来变化,例如走、跑、跳、攻击等。通过使用有限状态机来描述角色的状态和状态之间的转移,可以实现角色行为的流畅切换和控制
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// - NPC行为控制:游戏中的 NPC 通常需要有一定的 AI 行为,例如巡逻、追击、攻击等。通过使用有限状态机来描述 NPC 的行为状态和转移条件,可以实现 NPC 行为的智能控制
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// - 游戏流程控制:游戏的各个流程可以看做状态,例如登录、主界面、游戏场景等。通过使用有限状态机来描述游戏的流程状态和转移条件,可以实现游戏流程的控制和管理
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//
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// 在服务端中使用 FSM 可以使游戏状态管理更加清晰和简单,清晰各状态职责
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// - 内置实现:builtin.FSM
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// - 构建函数:builtin.NewFSM
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type FSM[State comparable, Data comparable] interface {
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// Update 执行当前状态行为
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Update()
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// Register 注册一个状态到当前状态机中
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Register(state FSMState[State, Data])
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// Unregister 取消一个状态的注册
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Unregister(state State)
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// HasState 检查是否某状态已注册
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HasState(state State) bool
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// Change 改变当前状态为输入的状态
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Change(state State)
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}
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@ -1,24 +0,0 @@
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package game
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type (
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FSMStateEnterHandle[Data any] func(data Data)
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FSMStateUpdateHandle[Data any] func(data Data)
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FSMStateExitHandle[Data any] func(data Data)
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)
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// FSMState 有限状态机状态接口定义
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// - 描述了 FSM 中的状态行为
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//
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// 需要一个可比较的状态类型及相应的数据类型,数据类型在无需使用时支持传入 nil
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// - 内置实现:builtin.FSMState
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// - 构建函数:builtin.NewFSMState
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type FSMState[State comparable, Data any] interface {
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// GetState 获取当前状态
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GetState() State
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// Enter 状态开始行为
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Enter(data Data)
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// Update 当前状态行为
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Update(data Data)
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// Exit 状态退出行为
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Exit(data Data)
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}
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