refactor: 状态机从 builtin 包中单独抽离到 fsm 包

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kercylan98 2023-07-27 12:05:59 +08:00
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@ -1,4 +1,4 @@
package builtin package fms
import ( import (
"fmt" "fmt"

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@ -1,4 +1,4 @@
package builtin package fms
import "github.com/kercylan98/minotaur/game" import "github.com/kercylan98/minotaur/game"

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@ -1,26 +0,0 @@
package game
// FSM 有限状态机接口定义
// - 有限状态机Finite State Machine简称FSM它将系统看做一系列状态而每个状态都有其对应的行为和转换条件
// - 在游戏中,可以将各种游戏对象和游戏系统抽象为状态和转移,使用有限状态机来描述它们之间的关系,来实现游戏的逻辑和行为
//
// 使用场景
// - 角色行为控制:游戏角色的行为通常会根据不同状态来变化,例如走、跑、跳、攻击等。通过使用有限状态机来描述角色的状态和状态之间的转移,可以实现角色行为的流畅切换和控制
// - NPC行为控制游戏中的 NPC 通常需要有一定的 AI 行为,例如巡逻、追击、攻击等。通过使用有限状态机来描述 NPC 的行为状态和转移条件,可以实现 NPC 行为的智能控制
// - 游戏流程控制:游戏的各个流程可以看做状态,例如登录、主界面、游戏场景等。通过使用有限状态机来描述游戏的流程状态和转移条件,可以实现游戏流程的控制和管理
//
// 在服务端中使用 FSM 可以使游戏状态管理更加清晰和简单,清晰各状态职责
// - 内置实现builtin.FSM
// - 构建函数builtin.NewFSM
type FSM[State comparable, Data comparable] interface {
// Update 执行当前状态行为
Update()
// Register 注册一个状态到当前状态机中
Register(state FSMState[State, Data])
// Unregister 取消一个状态的注册
Unregister(state State)
// HasState 检查是否某状态已注册
HasState(state State) bool
// Change 改变当前状态为输入的状态
Change(state State)
}

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@ -1,24 +0,0 @@
package game
type (
FSMStateEnterHandle[Data any] func(data Data)
FSMStateUpdateHandle[Data any] func(data Data)
FSMStateExitHandle[Data any] func(data Data)
)
// FSMState 有限状态机状态接口定义
// - 描述了 FSM 中的状态行为
//
// 需要一个可比较的状态类型及相应的数据类型,数据类型在无需使用时支持传入 nil
// - 内置实现builtin.FSMState
// - 构建函数builtin.NewFSMState
type FSMState[State comparable, Data any] interface {
// GetState 获取当前状态
GetState() State
// Enter 状态开始行为
Enter(data Data)
// Update 当前状态行为
Update(data Data)
// Exit 状态退出行为
Exit(data Data)
}